
가면 쓰고 사이버폭력 증언하는 학생 / 안전신문 자료사진.
우리나라 청소년의 42% 가량은 사이버폭력을 당해 본 것으로 나타났다.
주로 온라인 게임서 신체나 외모를 비하하는 내용이 최다였다.
방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은 30일 이 같은 내용의 2025년도 사이버폭력 실태조사 결과를 발표했다.
지난해 9~11월 초등 4학년~고등 3학년 청소년과 만 19~69세 성인 총 1만6817명을 대상으로 실시된 것으로 청소년의 42.3%, 성인 15.8%가 가해, 피해 등 사이버폭력을 경험한 것으로 나타났다.
사이버폭력 가해, 피해 경험을 성별로 보면 청소년과 성인 모두 남성이 많았다.
연령대별로는 청소년은 중학생이 많았다. 성인은 20대에서 상대적으로 경험이 많은 것으로 조사됐다.
사이버폭력 발생 경로는 청소년(가해 43.8%, 피해 41.4%)과 성인(가해 51.4%, 피해 58.0%) 모두 문자 및 인스턴트 메시지에서 사이버폭력이 가장 많이 발생했다.
여기서 말하는 인스턴트 메시지는 사용자가 메신저 서버에 접속해 있을 때 메시지를 보내는 즉시 상대방 화면에 표시되는 실시간 의사소통 방식을 가리킨다.
청소년은 온라인 게임(가해 35.7%, 피해 35.3%)서 주로 사이버폭력을 당하거나 행했다. 성인은 사회관계망서비스(가해 31.2%, 피해 33.5%)에서 였다.
사이버폭력 피해 경험은 청소년과 성인 모두 전혀 모르는 사람(각각 51.9%, 45.5%)으로부터 가장 많이 발생했으며 전년 대비 증가했다.
온라인에서 알게 된 사람(각각 8.6%, 12.1%)의 응답도 증가하며 익명의 타인이나 온라인을 매개로 형성된 관계에서 발생하는 사이버폭력 피해 비율이 높아진 것으로 나타났다.
사이버폭력 가해 동기로는 청소년과 성인 모두 상대방의 행동에 대한 보복(각각 36.5%, 40.6%)이 가장 높은 비율을 차지했다.
사이버폭력 가해 이후 느낀 심리상태는 성인은 정당함(57.6%)이 가장 높았고 이는 전년 대비 큰 폭(18.9%p)으로 증가한 데 반해 청소년은 미안·후회(60.8%)를 가장 많이 느낀 것으로 나타났다.
청소년의 19.3%, 성인의 21.0%가 디지털 혐오 표현을 사용한 경험이 있었으며 이는 전년 대비 청소년과 성인 모두 증가한 수치다.
청소년은 신체·외모(10.0%), 성인은 정치 성향(14.9%) 관련 혐오 표현이 전년에 이어 가장 높은 비율을 차지하며 응답률도 상승했다.
최근 생성형 인공지능의 확산으로 이를 악용한 사이버폭력에 대한 문제의식도 높아지고 있는 것으로 조사됐다.
청소년의 89.4%, 성인의 87.6%가 인공지능을 활용한 사이버폭력이 심각하다고 인식하고 있었다.
그 이유로 청소년은 제작 용이성에 따른 피해 보편성(48.7%), 성인은 반복·지속 피해 가능성(28.3%)을 꼽았다.
생성형 인공지능 확산으로 딥페이크를 악용한 가짜뉴스, 명예훼손 등 사이버폭력 우려가 커짐에 따라 청소년 대상 딥페이크 및 생성형 인공지능 윤리 교육도 강화키로 했다고 방송미디어통신위원회는 밝혔다.
청소년들이 스스로 기술의 양면성을 이해하고 딥페이크의 범죄성과 윤리적 문제를 인식할 수 있도록 체험형 토론 교육도 추진한다고 알렸다.
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